Hãy thử nghiệm một cuộc khảo sát nho nhỏ: Hỏi 10.000 game thủ độ tuổi từ 18 đến 24 về The Elder Scrolls, chắc chắn 99.99% câu trả lời sẽ là “Oblivion” hoặc “Skyrim“.
Thật vậy, chính hai phiên bản này đã giúp cho dòng game nhập vai “con cưng” của Bethesda Softworks trở nên gần gũi với đại đa số công chúng, cũng như gia nhập vào đại gia đình game nhập vai hiện đại cùng với những Dragon Age hay The Witcher.
Tuy nhiên, hãy hỏi đúng 10.000 người đó về Daggerfall hay Morrowind, đảm bảo đa số phản ứng sẽ là… gãi đầu hoặc nhăn trán. Nếu như bạn nằm trong số hàng triệu người đã tốn hàng trăm giờ chìm đắm vào vùng đất Tamriel, vậy tại sao không cùng Vietgame.asia nhìn lại chặng đường phát triển của The Elder Scrolls – một trong những loạt game nhập vai đình đám nhất ở thời điểm hiện tại ?[space space_height=”40″]
Trong vòng 6 năm kể từ khi thành lập cho đến lúc The Elder Scrolls: Arena ra mắt, tất cả những dự án của Bethesda Softworks đều là những tựa game hành động hoặc thể thao. Đến năm 1994, hãng bắt đầu “lấn sân” sang thể loại nhập vai.
Nhà thiết kế game Ted Peterson kể lại: “Tôi nhớ là đã từng nói chuyện với những thành viên trong đội ngũ Sir-Tech lúc mà họ đang phát triển tựa game Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, và họ đã thực sự cười vào mặt tôi khi nghe nói đến dự án mà chúng tôi đang ấp ủ.” Ted Peterson cùng với Vijay Lakshman là những thành viên đầu tiên trong đội ngũ phát triển Arena, một tựa game giao đấu lấy bối cảnh thời trung cổ.
Hướng đi ban đầu của Arena là đưa người chơi vào vai một thành viên thuộc một nhóm đấu sỹ, giao chiến với những đội khác tại các đấu trường (lý do vì sao tựa game mang tên “Arena”) và trở thành nhà vô địch.
Xuyên suốt cuộc hành trình, người chơi có thể nhận và hoàn thành các nhiệm vụ phụ. Trong quá trình phát triển game, yếu tố nhập vai và các nhiệm vụ phụ càng được chú trọng hơn, bối cảnh trong game cũng được mở rộng, không chỉ có các đấu trường, mà còn có những thị trấn và hầm ngục (dungeon). Cuối cùng, Arena trở thành một tựa game nhập vai hoàn chỉnh.
Tựa game “ra lò” cùng với cái tên The Elder Scrolls: Arena, mặc dù yếu tố đấu trường bị loại bỏ hoàn toàn. Lý giải cho cái tên này, đội ngũ Bethesda Softworks cho biết, cụm từ “Arena” không phải để chỉ những trận đấu của các đấu sỹ (gladiator) như truyền thống, mà nó ám chỉ sự tàn nhẫn và khắc nghiệt đến từ vương triều Tamriel.
Vijay Lakshman là người nghĩ ra cụm từ “The Elder Scrolls“. Sau này, ý nghĩa của “The Elder Scrolls” được hé lộ, là “những cuốn sách (chứ không phải là những cuộn giấy) chứa đựng kiến thức bị thất truyền kể về quá khứ, hiện tại và tương lai.”
The Elder Scrolls: Arena sử dụng góc nhìn thứ nhất, lối chiến đấu trong game bao gồm cận chiến và phép thuật. Thế giới trong game rất rộng lớn và người chơi thậm chí có thể khám phá những khu vực bên ngoài các thị trấn. Ngoài ra, cũng tương tự với những tựa game nhập vai cùng thời, The Elder Scrolls: Arena là một trò chơi “kém thân thiện với người mới chơi”.
Ngày phát hành của tựa game có thể được tóm tắt bằng cụm từ “thảm họa”. Bethesda trễ hẹn vào giáng sinh năm 1993 và họ buộc phải phát hành tựa game vào tháng 3 năm 1994, thời điểm được xem là “thời khắc ảm đạm trong ngành công nghiệp game.”
Ban đầu, chỉ có 3.000 bản được tiêu thụ và Ted Peterson đã tưởng rằng công ty thực sự “tiêu tùng” rồi. Tuy vậy, khoảng thời gian sau đó, doanh số bán ra của tựa game tiếp tục tăng nhờ vào sức mạnh của “văn hóa truyền miệng”.
Mặc dù bị chỉ trích từ giới phê bình game, ảnh hưởng bởi lỗi kỹ thuật và đòi hỏi cấu hình phần cứng cao, The Elder Scrolls: Arena sau này trở thành một cú “hit” thực sự, và cho đến nay, tựa game vẫn được coi như là một tác phẩm để đời của làng game.
Bethesda Softworks bắt tay vào thực hiện The Elder Scrolls II: Daggerfall ngay sau khi Arena ra mắt.
Ban đầu, tựa game được đặt tên là Mournhold và lấy bối cảnh tại Morrowind, nhưng sau đó lại “di dời” về High Rock và Hammerfell thuộc vùng Tây Bắc của Tamriel.
Cốt truyện của Daggerfall cũng trở nên phức tạp hơn và tựa game sở hữu 6 cái kết khác nhau.Lối chơi của Daggerfall là sự đổi mới vượt bậc so với người tiền nhiệm.
Một trong những yếu tố nổi bật nhất của game là hệ thống chế tạo bùa phép, người chơi có thể tự tạo phép thuật mà mình muốn và game sẽ tự động cân đo lượng magicka cần thiết để thực hiện.
Tựa game còn sở hữu những yếu tố rất đỗi quen thuộc trong loạt game là mua sắm nhà cửa, ếm bùa lên vũ khí, tham gia các phe phái, trở thành ma cà rồng, ma sói hoặc… ma lợn (wereboar – khá phổ biến trong các tựa game DnD)…
Tuy nhiên, điểm đặc sắc nhất của Daggerfall lại nằm ở thể giới cực rộng lớn. Bethesda Softworks cho biết diện tích vùng đất trong game lên đến 161.000 km², sở hữu 15.000 thị trấn, thành phố, làng mạc, hầm mộ và 750.000 NPC.
So sánh với những tựa game The Elder Scrolls còn lại: Diện tích của The Elder Scrolls III: Morrowind chỉ bằng… 0.01% diện tích của Daggerfall với 24 km², The Elder Scrolls IV: Oblivion là xấp xỉ 57 km², The Elder Scrolls V: Skyrim là 37 km² với 1/3 diện tích chỉ để “làm cảnh”.
Tuy nhiên, điều đáng lưu ý là diện tích vùng đất trong Daggerfall được tự động tạo một cách ngẫu nhiên, thiên về số lượng hơn là chất lượng. The Elder Scrolls II: Daggerfall cũng vấp phải vấn đề lỗi game nặng tương tự như người tiền nhiệm.
Khi đọc đến đây, ắt hẳn ai cũng nghĩ rằng “Khoan đã, 3 game trong vòng 3 năm, có phải Bethesda đang làm cái điều mà ai-cũng-biết-là-điều-gì-đấy không?” Thực sự nếu nói rằng họ đang cố gắng “vắt sữa” The Elder Scrolls thì cũng không hẳn, có lẽ Bethesda đang “nghịch ngợm” với bộ engine XnGine mà thôi.
An Elder Scrolls Legend: Battlespire, ban đầu được đặt tên là Dungeon of Daggerfall: Battlespire, là một tựa game bề ngoài là game nhập vai nhưng bên trong là game hành động chặt chém hack-n-slash.
Battlespire thiếu vắng cơ chế nghỉ ngơi (rest), không có tiền tệ và thương nhân, kẻ địch cũng không được “reset” khi người chơi thoát khỏi khu vực. Tuy nhiên, Battlespire lại là tựa game đầu tiên sở hữu chế độ chơi mạng, cả phần chơi đối đầu (versus) lẫn cộng tác (co-op).
The Elder Scrolls Adventure: Redguard là tựa game hành động nhập vai sử dụng góc nhìn người thứ ba. Khác với những tựa game còn lại trong loạt game, Redguard hoàn toàn tuyến tính và không cho phép chuyển đổi sang góc nhìn người thứ nhất.
Ngoài ra, tựa game không cho phép người chơi tự tạo nên nhân vật cho riêng mình, mà sở hữu một nhân vật chính cố định mang tên Cyrus the Redguard.
An Elder Scrolls Legend: Battlespire là một “thảm họa” thật sự, tựa game đánh mất tất cả những yếu tố khiến cho Daggerfall hấp dẫn và cố gắng chấp vá bằng lối chơi thiếu chiều sâu.
Trong khi đó, The Elder Scrolls Adventure: Redguard, tuy đạt được thành công, nhưng nó vẫn chỉ là một bản spin-off với cái tên The Elder Scrolls để “câu khách”. Điều đó khiến cho những người hâm mộ nhanh chóng bỏ qua Battlespire và Redguard và mong chờ một sản phẩm nhập vai chất lượng khác.
The Elder Scrolls III: Morrowind “châm ngòi” cho câu chuyện cười của cộng đồng game thủ về việc Bethesda rất khoái đưa người chơi vào nhà tù vào đầu game bằng khung cảnh nhân vật chính được ân xá (Oblivion ném người chơi thẳng vào nhà ngục, Skyrim đưa nhân vật chính đi hành quyết, Dishonored xuất phát từ nhà tù sau khi Corvo bị hàm oan, căn hầm số hiệu 101 trong Fallout 3 cũng được ví như là một nhà tù).
The Elder Scrolls III: Morrowind quay trở lại với chất nhập vai truyền thống, chịu nhiều ảnh hưởng từ loạt game Ultima và sở hữu quy mô gần giống với Daggerfall. Mục đích ban đầu của Bethesda là tái hiện lại cả một vùng đất Tamriel rộng lớn được cai quản bởi 5 nhà (Great Houses) của tộc Dunmer (hay còn gọi là Dark Elves).Tuy nhiên, công nghệ lúc bấy giờ không cho phép họ làm được điều đó. Cuối cùng, Bethesda quyết định Morrowind sẽ lấy bối cảnh tại hòn đảo Vvardenfell cùng với 3 nhà Dunmer.
Có hai yếu tố khiến cho Morrowind trở nên vượt trội so với những người tiền nhiệm là quy mô và chiều sâu. Mặc dù diện tích của Vvardenfell chỉ bằng 0.01% High Rock và Hammerfell, cái khiến cho thế giới của Morrowind trở nên đặc sắc là tính chân thực và độ chi tiết mà bất cứ tựa game sandbox cùng thời nào cũng phải ngước nhìn.
Mặc dù Morrowind sở hữu nhiều nhánh cốt truyện khác nhau, người chơi vẫn được tự do trải nghiệm trò chơi “theo cách mà bạn muốn”. Để hỗ trợ cho lối tiếp cận game “free-form” một cách đúng nghĩa, tựa game sử dụng những tư liệu bằng chữ (thay vì quest marker như ngày nay) để hướng dẫn người chơi. Thậm chí, nhánh nhiệm vụ chính còn có thể được hoàn thành bởi nhiều cách khác nhau.The Elder Scrolls III: Morrowind đã một mình “xoay chuyển” khái niệm “thế giới mở” trong thể loại game nhập vai. Vvardenfell không những là một vùng đất rộng lớn, mà nó còn là một thế giới sống động mang hơi thở của nhiều nền văn hóa khác nhau.Sự tự do trong game được thể hiện rõ nhất trong lối chơi qua bốn khái niệm: đi lang thang (roam), trộm cắp (steal), làm nhiệm vụ (quest) và khám phá (explore).
Kết hợp cả bốn khái niệm này lại và Morrowind có thể trở thành một “trải nghiệm theo yêu cầu”, bạn muốn khám phá hầm mộ và trải nghiệm trò chơi như một tựa game nhập vai đích thực? OK. Bạn thích trở thành một thợ săn… chuột? Không vấn đề gì. Bạn muốn trở thành một gã biến thái, chuyên lột đồ của xác chết rồi đặt ngay bên cạnh? Chuyện nhỏ!
The Elder Scrolls III: Morrowind mang trong mình lối chơi của thể loại table-top RPG và vẻ ngoài hào nhoáng của môi trường 3D cùng với một thế giới mở đầy thú vị, kết hợp tất cả để mang đến một trải nghiệm game nhập vai hấp dẫn khó chối từ.
Toàn bộ thế giới trong game đều được thiết kế bằng tay, thay vì tự tạo như trong Daggerfall để đúng với tinh thần “chất lượng hơn số lượng.” Quy mô của dự án lớn đến mức Bethesda mô tả rằng nếu đội ngũ phát triển chỉ có một người thì Morrowind sẽ khiến người đó tiêu tốn đến 100 năm để hoàn thành.
Bethesda Game Studios đã phải tăng nhân lực lên gấp 3 lần và họ đã tốn hết năm đầu tiên trong quá trình phát triển trò chơi để tạo nên bộ công cụ The Elder Scrolls Construction Set, giúp cho những thành viên trong đội ngũ phát triển dễ dàng cân bằng từng yếu tố và sửa đổi qua từng bước nhỏ.
Điều cuối cùng mà ắt hẳn những ai đã từng chơi qua Morrowind không thể không nhớ đến là âm nhạc. Mặc dù tên tuổi của Jeremy Soule gắn liền với The Elder Scrolls IV: Oblivion và The Elder Scrolls V: Skyrim nhiều hơn, không ai có thể phủ nhận rằng bản trường ca Neverar Rising trong The Elder Scrolls III: Morrowind đã trở thành biểu tượng của dòng game này, đến nỗi Jeremy Soule “không nỡ” vứt bỏ nó mà còn remix lại và tạo nên hai bản Reign of the Septims và Dragonborn trong Oblivion và Skyrim.
Thật khâm phục Jeremy Soule vì đã khiến cho người chơi phải thốt lên “epic” mỗi khi giai điệu hào hùng của Neverar Rising được vang lên, như là báo hiệu cho một cuộc hành trình phía trước cũng “epic” không kém.
The Elder Scrolls III: Morrowind nhận được lời khen ngợi từ giới phê bình game, cũng như mang về cho Bethesda Softworks danh hiệu game của năm 2002 (Game of the Year 2002).
“Ta đã được sinh ra 87 năm trước.
Trong 65 năm là người cai trị Tamriel.
Nhưng trong suốt những năm đó, ta chưa hề thực hiện khát khao của mình.
Ta đã chứng kiến Oblivion, vượt xa những gì mà người phàm trần có thể thấy được.
Nhìn kìa, trong bóng đêm, địa ngục đang dần trỗi dậy.
Đây là ngày 27 tháng 8, năm Arkatosh, 433.
Đây là những ngày chấm dứt Tam Kỷ, và là thời khắc cuối cùng của cuộc đời ta.”
– Uriel Septim VII (3E 346 – 433)
The Elder Scrolls IV: Oblivion khởi đầu bằng một cảnh tượng lạ kỳ: Nhà vua Uriel Septim đệ VII trốn chạy khỏi những tên sát thủ đã sát hại con trai của ông. Bạn – một gã tù nhân vô danh, không tên tuổi, không có quá khứ rõ ràng, được Uriel Septim giao cho chiếc Bùa hộ mệnh của vua (Amulet of Kings), cùng với trọng trách mang nó đến cho người con thất lạc của ông.
Tuy nhiên, trước khi thoát khỏi hầm ngục và thăm thú vùng đất Cyrodiil trù phú, việc đầu tiên bạn cần phải làm là chỉnh sửa… dung nhan của mình, và cũng đừng ngạc nhiên khi nhận ra rằng đây là công đoạn… tốn thời gian nhất trong suốt trò chơi.
Điều đầu tiên đập vào mắt người chơi là một hệ thống tùy chỉnh nhân vật cực đa dạng, cùng với các lớp nhân vật và số lượng kỹ năng phong phú. Tựa game sở hữu 21 kỹ năng khác nhau trải đều trong 3 nhánh chính là chiến đấu, phép thuật và lén lút.
Cũng giống như Morrowind, người chơi hoàn toàn có thể “trải nghiệm theo phong cách của mình” mà không cần phải lo ngại đến bất kỳ giới hạn nào.
Tái vận dụng phương pháp đã giúp họ thành công với Morrowind, Bethesda Game Studios tập trung “chăm chút” từng tiểu tiết của trò chơi hơn là mở rộng quy mô và bỏ quên chất lượng.
Để tái hiện lại từng khung cảnh tại Cyrodiil, đội ngũ phát triển đã sử dụng tư liệu hình ảnh đến từ đời thực và qua sách báo, điều này giúp cho họ tạo nên những địa điểm gần gũi với đời thực hơn, và tốn ít thời gian hơn so với việc phải tự tạo từng địa điểm như trong Morrowind.
Ngoài ra, Bethesda còn tự tay phát triển nên công nghệ Radiant A.I giúp cho trí thông minh nhân tạo trong game bước lên tầm cao mới. Giờ đây, hành động của mỗi NPC sẽ đa dạng hơn, phức tạp hơn và trở nên chân thật hơn. Ví dụ như NPC A đi ngủ vào buổi tối, NPC B khi đói sẽ ăn trộm nếu như có cơ hội…Bethesda Game Studios cũng rất “chịu chơi” khi mời hẳn một dàn “sao” Hollywood về để thồi hồn cho những nhân vật chính trong game, bao gồm Patrick Stewart, Sean Bean, Terrence Stamp và Lynda Carter.
Ngoài ra, The Elder Scrolls IV: Oblivion cũng là tựa game đầu tiên trong loạt game mà tất cả các NPC đều được lồng tiếng (trong Morrowind, NPC chỉ nói khi nhân vật tới gần và không có lồng tiếng trong hội thoại).
Tiếp nối thành công của Oblivion, Bethesda Game Studios cho ra mắt hai phiên bản mở rộng Knight of the Nine và Shivering Isles và cả hai đều nhận được nhiều lời khen ngợi. Tuy nhiên, Bethesda cũng gặp nhiều chỉ trích do trước đó, hãng đã tung ra một số gói DLC trên dịch vụ Xbox Live Marketplace, trong đó “tai tiếng” nhất là bộ giáp dành cho ngựa với giá 2 USD. Có thể nói đây là một hành động khá… thô bỉ.
The Elder Scrolls IV: Oblivion mang về giải thưởng game của năm 2006 bình chọn bởi Spike, đoạt hơn 60 giải thưởng khác nhau và sở hữu số điểm cao ngất ngưởng 94/100 trên Metacritic. The Elder Scrolls IV: Oblivion đã mang loạt game bước ra dòng chảy mainstream (quần chúng) và giúp cho Bethesda gây dựng được tiếng tăm như ngày hôm nay.
Vào ngày 12 tháng 11 năm 2010 tại trung tâm hội nghị Los Angeles, nơi đang diễn ra giải thưởng Video Games Award hằng năm của Spike, Todd Howard, giám chế tại Bethesda Softworks, chính thức công bố phiên bản thứ năm của loạt game The Elder Scrolls mang tên The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ngay sau đó, làng game thực sự “vỡ òa” trong bất ngờ, những người hâm mộ mừng đến nỗi… không nói lên lời. Và chỉ trong một năm kể từ khi lời công bố đó cho đến khi tựa game chính thức phát hành, từ Reddit cho đến những trang tin tức về game, ta có thể bắt gặp những dòng bình luận cực kỳ… đầy cảm xúc như “tạm biệt đời thực, Skyrim ơi, ta tới đây!“.
Thậm chí có cả một tài liệu hướng dẫn cách… sống sót sau ngày 11 tháng 11 năm 2011 (ngày phát hành của Skyrim), trong đó mỗi game thủ cần có bên mình ba vật dụng, đó là tủ lạnh, bồn cầu và… giấy vệ sinh. Có thể nói, trong lịch sử ngành công nghiệp game, chưa có một tựa game nào trước đó được đón chờ nồng nhiệt đến như vậy.
Có lẽ không còn nhiều điều để nói về độ “nổi” của The Elder Scrolls V: Skyrim nữa. Vào ngày phát hành của tựa game, thống kê của Steam cho biết có đến 230.000 người chơi tại thời điểm đó. Con số đó đã chứng minh sự thành công không thể bàn cãi của The Elder Scrolls V: Skyrim.Tạm biệt Vvardenfell và Cyrodiil, tựa game đưa người chơi vào vùng đất Skyrim đang bị giằng xé bởi cuộc nội chiến giữa hai phe Stormcloaks và quân đoàn Imperial. Nhưng mọi chuyện sẽ không đơn giản như vậy nếu như loài rồng không đột ngột tái xuất hiện sau hàng trăm năm yên ngủ.
Nhân vật chính trong game không chỉ là một kẻ phàm trần mà là một “Dragonborn” (hoặc “Dovahkiin” trong ngôn ngữ của rồng) – người có quan hệ huyết thống với loài rồng, sở hữu khả năng học được Dragon Shouts – bộ ma pháp được hình thành từ ngôn ngữ của loài rồng.
Điểm khác biệt lớn nhất trong lối chơi của Skyrim so với Oblivion là hệ thống xây dựng nhân vật. Game vận dụng cơ chế “classless”, nôm na là người chơi sẽ không còn phải chọn một lớp nhân vật (class) rồi “dính” với nó từ đầu đến cuối game, mà chính người chơi sẽ tự định hình hướng đi dành cho nhân vật của mình.
Điều này giúp cho lối chơi của game trở nên linh hoạt hơn trước, người chơi hoàn toàn có thể một tay cầm rìu, tay còn lại sẵn sàng tung những quả cầu lửa “bá cháy” về phía địch thủ. Người chơi hoàn toàn không cần phải lo ngại về vấn đề giới hạn điểm kỹ năng hay số lượng perk, bởi vì ngoài cấp độ chính của nhân vật, game còn tặng cho người chơi một lượng điểm tương ứng với kỹ năng hoặc vũ khí mà người chơi sử dụng.Với bản chất là một Dragonborn, người chơi tận dụng Dragon Shout, một biến thể ma thuật cấp cao hơn so với các chủng loại phép thuật thông thường. Để mở khóa từng Dragon Shout, người chơi cần phải học từng chữ cái của phép “shout” đó từ những “Bức tường của ngôn từ” (Word Walls) và sử dụng linh hồn được thu nạp từ xác rồng.
Việc thay thế các cánh cửa Oblivion bằng những cuộc chạm trán với rồng là đổi mới đáng hoan nghênh, bởi… có ai lại không thích “làm gỏi” một con rồng trong khi nhân vật chính chỉ bằng… bàn chân của nó nào ?
Skyrim sở hữu quy mô lớn hơn Oblivion rất nhiều lần, cho nên Bethesda không thể nào tiếp tục sử dụng bộ engine Gamebryo đã quá cũ kỹ được nữa. Đội ngũ phát triển đã tạo nên bộ engine “cây nhà lá vườn” mang tên Creation, giúp cải thiện phần hình ảnh của Skyrim đáng kể so với Oblivion.
5 năm mong chờ của những người hâm mộ đã không hề uổng phí. The Elder Scrolls V: Skyrim nhanh chóng trở thành cú “hit” đúng như dự đoán, đánh bật những đối thủ nặng ký cùng năm như The Legend of Zelda: Skyward Sword, Portal 2, Uncharted 3: Drake’s Deception và Batman: Arkham City để mang về giải thưởng game của năm do Spike bình chọn vào năm 2011.
Cho đến nay đã gần 3 năm kể từ khi ra mắt, sức nóng của The Elder Scrolls V: Skyrim vẫn chưa có dấu hiệu “nguội đi” khi số lượng người chơi trên Steam chưa bao giờ tụt xuống dưới 30.000 người, và vẫn còn đó một cộng đồng hâm mộ vững mạnh cùng với những dự án mod có quy mô từ nhỏ cho đến… đồ sộ sẽ cố gắng làm mọi việc để Skyrim không bị “chìm vào quên lãng”.
Có thể Bethesda Game Studios đã ngừng cuộc chơi sau khi phát hành hai bản mở rộng Dawnguard và Dragonborn, nhưng niềm đam mê của những người hâm mộ trung thành dành cho tựa game vẫn chưa có dấu hiệu thuyên giảm.
“Chúng tôi không muốn cái này” ắt hẳn là phản ứng đầu tiên của cộng đồng game thủ khi The Elder Scrolls: Online được công bố. Thật kỳ lạ, bởi vì nó là một tựa game The Elder Scrolls, nhưng nó lại không được ủng hộ nhiệt liệt như những người tiền nhiệm? Có ba lý do chính để lý giải cho việc này:
Lý do thứ nhất, The Elder Scrolls: Online được phát triển bởi ZeniMax Online Studios, chứ không phải là Bethesda Game Studios, và đây mới chỉ là sản phẩm đầu tay của hãng. Một sản phẩm tầm cỡ và có quy mô đồ sộ như The Elder Scrolls lại được nhào nặn bởi một studio còn non trẻ, hẳn không nhiều người có thể hài lòng.
Lý do thứ hai, The Elder Scrolls: Online mặc dù được phát triển trong vòng 5 năm, nhưng tựa game lại được công bố vào tháng 5 năm 2012, quá sớm khi mà sức ảnh hưởng của The Elder Scrolls V: Skyrim vẫn chưa thuyên giảm.
Lý do cuối cùng, một tựa game The Elder Scrolls không hề thích hợp dành cho phần chơi trực tuyến, những ai đã từng chơi qua bất kỳ tựa game nào trong loạt game đều sẽ hiểu điều này. Có lẽ cần có người nhắc Bethesda và ZeniMax rằng không phải tự dưng mà Battlespire thất bại thảm hại.
Tất cả ba lý do trên, cộng với cái giá “trên trời”: 60 USD bản quyền với thời hạn 30 ngày chơi, cộng với 15 USD phí hàng tháng, tất cả đã khiến cho những người hâm mộ hoàn toàn “né xa” tựa game. Không những vậy, ZeniMax còn “dám” cắt bỏ hoàn toàn chủng tộc Imperial ra khỏi game và đưa vào phiên bản đặc biệt Imperial Edition có giá 80 USD sau khi phát hành.Chiêu trò “làm tiền” này đã gặp phải không ít làn sóng phẫn nộ đến từ những người hâm mộ, cho rằng ZeniMax và Bethesda đang cố gắng “hốt hụi” trước khi trò chơi chuyển sang Free to Play.The Elder Scrolls: Online không có một buổi ra mắt hoành tráng như Skyrim, nhưng tựa game cũng sở hữu lượng người chơi khá lớn trong ngày đầu ra mắt.
Lấy bối cảnh tại Tamriel và mốc thời gian 800 năm trước những sự kiện trong Morrowind và Oblivion, The Elder Scrolls: Online đưa (những) người chơi vào cuộc hành trình lật đổ âm mưu “sát nhập” Tamriel vào lãnh địa Coldharbour của hoàng tử Daedric mang tên Molag Bal.
Lối chơi của game chịu ảnh hưởng nhiều từ Skyrim, đặc biệt ở hệ thống chiến đấu, kết hợp với một số yếu tố của thể loại MMORPG như công thành chiến.
Giới phê bình game và cộng đồng game thủ không thực sự hào hứng với The Elder Scrolls: Online. Tựa game chỉ đạt được số điểm 71/100 trên Metacritic, số lượng người chơi giảm đáng kể chỉ 3 tháng sau khi phát hành.
Tất cả những lời phê bình dành cho The Elder Scrolls: Online đều nằm ở việc tựa game “mất chất The Elder Scrolls và không phải là một trò chơi MMO thực sự đột phá”. Không ai có thể chối bỏ rằng số lượng nội dung trong game rất đồ sộ và yếu tố PvP khá hấp dẫn, nhưng tựa game đồng thời cũng mất đi cái hồn của The Elder Scrolls.
Thiếu vắng bàn tay nhào nặn của Bethesda Game Studios, thiếu bộ mod chỉnh sửa game, thiếu cái cảm giác quen thuộc mà chúng ta đã từng trải nghiệm trong hơn 15 năm, cuộc hành trình quay về Tamriel có lẽ đã không được như mong đợi của nhiều người. Thật đáng tiếc!
20 năm. Bethesda đã gắn bó với đứa “con cưng” của mình trong suốt 20 năm, và trong suốt quãng thời gian đó, The Elder Scrolls đã có những bước chuyển mình mạnh mẽ, cùng với công lao mang thể loại nhập vai vốn “khó nuốt” đến với thế hệ game thủ hiện đại nhưng cũng không kém phần nhiệt huyết.
Vẫn còn quá sớm để Bethesda Game Studios bắt tay vào dự án The Elder Scrolls tiếp theo khi mà họ cần phải chiều lòng các fan hâm mộ của Fallout trước đã, nhưng những game thủ đã trót “một lòng một dạ” với The Elder Scrolls có thể hy vọng rằng, một ngày nào đó, Tamriel sẽ quay trở lại, hoành tráng hơn, “dữ dội” hơn, “sướng mắt” hơn và dĩ nhiên là “cướp” đi hàng trăm giờ của các game thủ một lần nữa.
Bạn có phải là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của The Elder Scrolls? Bạn đã tốn bao nhiêu thời gian thưởng ngoạn Tamriel rồi? Đâu là phiên bản The Elder Scrolls mà bạn ưa thích nhất? Hãy cho chúng tôi biết qua phần bình luận nhé!