Không dừng lại ở đó, cách mà kẻ thù được thiết kế và rải rác khắp thế giới Pharloom cũng mang trong mình những câu chuyện riêng, từ những chiến binh Skarr ở Hunter’s March với giáp trụ, vũ khí và khả năng chiến đấu điêu luyện, chúng đại diện cho một xã hội chiến binh khắc nghiệt nhưng giàu truyền thống ở Hunter’s March, cho đến những kẻ thù máy móc bí ẩn xuất hiện ở Blasted Steps, The Citadels hoặc thậm chí là Deep Docks, cho thấy sự phát triển công nghệ của giới tinh hoa Pharloom tiến bộ cỡ nào.

Và những câu chuyện này được kể một cách trọn vẹn nhất qua những con trùm, vốn không chỉ là những “bài kiểm tra” đầy khó nhằn thử thách khả năng người chơi, mà còn đóng vai trò cao trào dẫn truyện cho khu vực đó. Chúng ấn tượng tới mức mà người viết thật sự gặp khó khăn trong việc đưa ra một ví dụ mà không làm ảnh hưởng tới trải nghiệm chơi, thế nên bạn đọc đành… tự lăn lộn nhé.
Ở trung tâm của tất cả chính là nàng Hornet, cô ‘công chúa’ áo đỏ thiện chiến từ bạn thành thù của người chơi trong phần đầu. Khác với The Knight (hay là The Vessel) trong phần đầu, Hornet là một nhân vật vô cùng cá tính với những câu thoại và tương tác rất riêng, không còn đóng vai trò như một công cụ dẫn truyện vô tri vô giác (theo nghĩa đen!) nữa.

Nàng Hornet đanh đá, có phần hơi kiêu ngạo nhưng lại rất tình cảm và luôn luôn dõi theo những người bạn cô gặp trong chuyến hành trình của mình. Tính cách của Hornet được dẫn dắt thông qua những tương tác, câu thoại được viết tỉ mỉ, những diễn hoạt sống động (như cách mà Hornet sẽ… vả vào mặt những NPC làm cô bực mình, hay kéo đàn ra gảy để cho bạn bè mình hát).
Chuyến hành trình của Hornet thêm phần thú vị hơn rất nhiều vì người chơi sẽ luôn mong ngóng xem Hornet sẽ bình luận và tương tác như thế nào với những vùng đất, bạn bè và kẻ thù mới.

Thế giới, nhân vật, cốt truyện… các yếu tố này được kết nối bởi một trải nghiệm hình âm đặc biệt sống động. Sự lồng ghép giữa không gian hai chiều và ba chiều, lẫn những diễn hoạt đặc biệt chi tiết của nhân vật và thế giới khiến cho Pharloom và những cư dân trong đó sống động và kỳ vỹ hơn rất nhiều.
Đây là một trải nghiệm chơi khiến người viết cứ phải bấm nút chụp màn hình mỏi tay! Dù cho tình thế có “nước sôi, lửa bỏng” như thế nào đi chăng nữa.

điều ấn tượng nhất mà Team Cherry làm được với câu chuyện mà Hollow Knight: Silksong kể: khéo léo xây dựng một mạch truyện riêng biệt, đồ sộ và giàu chi tiết để không cần “dựa hơi” phần trước quá nhiều
Các nhân vật còn được lồng tiếng hết sức chỉn chu và sống động, dù cho ngôn ngữ họ nói… hết sức vô nghĩa (y như mấy con nhân vật trong The Sims)! Thế giới game cũng cựa mình và phát ra những âm thanh vô cùng sống động, và còn được điểm xuyết bởi những bản nhạc tô điểm thêm cho từng môi trường, từng cuộc đụng độ khác nhau. Chính trải nghiệm nghe-nhìn đầy chỉn chu này khiến cho việc khám phá thế giới game thôi cũng đã là vô cùng lôi cuốn!

Bướm bay, ong chích!
Lối chơi của Silksong cho thấy rõ tham vọng của Team Cherry: lấy nền tảng Metroidvania vốn đã rất thành công ở phần đầu rồi nâng tầm mọi yếu tố để biến nó thành trải nghiệm khắc nghiệt và đa dạng hơn.
Nếu ở Hollow Knight, nhịp độ chiến đấu và di chuyển cân bằng giữa tốc độ và sự tính toán, thì sang Hollow Knight: Silksong, mọi thứ nhanh hơn, dồn dập hơn, buộc người chơi vừa khéo léo sinh tồn, vừa kiên nhẫn khám phá.
Hornet sở hữu nhiều Silk Skills mở rộng cả tấn công lẫn di chuyển, và khác với hệ Charm của phần trước, những kỹ năng này gắn trực tiếp với quá trình mở lối, khiến người chơi phải quay lại các khu vực cũ hoặc làm nhiệm vụ phụ để tận dụng trọn vẹn bộ công cụ.
Hệ Tools và Crests cũng đánh dấu bước tiến lớn so với phần đầu. Nếu Charm trước đây chủ yếu bổ trợ lối đánh, thì nay mỗi công cụ hay phù hiệu vừa tạo lựa chọn chiến thuật, vừa chủ động thúc đẩy việc khám phá.

Việc xây dựng bộ trang bị ảnh hưởng trực tiếp đến cách bạn bước vào một khu vực mới, đối phó với kẻ địch gây sát thương nặng hay vượt qua thử thách đi cảnh. Các trang bị, nâng cấp và vật phẩm tiến trình thường buộc bạn làm “sidequest” (nhiệm vụ phụ) hoặc quay lại vùng cũ với kỹ năng mới, vẫn giữ “tinh thần Metroidvania” nhưng chặt chẽ và liền mạch hơn nhiều.
Độ khó của game cũng khắc nghiệt hơn hẳn so với Hollow Knight. Không ít kẻ địch dạng thường đã gây sát thương hai máu cho mỗi đòn đánh trúng Hornet, trong khi trùm gần như mặc định sát thương ở mức đó, khiến cho từng sai lầm của chúng ta đều phải trả giá!
Đi cảnh cũng không còn là nhịp nghỉ mà trở thành thử thách ngang hàng với chiến đấu, nhiều khu vực chứa bẫy và địa hình hiểm trở buộc bạn kết hợp “dash” (lao nhanh), leo tường và kỹ năng đặc biệt để vượt qua. Các vùng như Bilewaters hay Mount Fay được thiết kế khéo léo để dồn ép người chơi, tăng áp lực vốn đã quen thuộc từ phần một lên cao hơn nữa.

Thiết kế trùm cũng phản ánh triết lý ấy, với những màn đấu trùm đặc biệt đáng nhớ về cơ chế lẫn nội dung như Cogwork Dancers hay Lace. Trong bối cảnh mà mọi đòn đánh đều lấy đi hai máu, áp lực càng lớn hơn, bắt buộc bạn phải né chính xác, tận dụng Silk Skills và Tools hợp lý mới có thể trụ vững và tìm cơ hội phản công.
Đây không phải là kiểu làm khó vô nghĩa, mà là một bài kiểm tra toàn diện về bộ trang bị, di chuyển, khả năng học quy luật và phản xạ, qua đó củng cố vị thế Silksong không chỉ như một chuẩn mực mới, mà là đỉnh cao rực rỡ của thể loại metroidvania.
Nếu ở Hollow Knight, nhịp độ chiến đấu và di chuyển cân bằng giữa tốc độ và sự tính toán, thì sang Hollow Knight: Silksong, mọi thứ nhanh hơn, dồn dập hơn
Nguồn: Vietgame.asia — Xem bài gốc
